lunes, 28 de noviembre de 2011

Tramar en tiempos ReVueltos, capítulo uno.

O "Teoría y práctica de la trama ReVera, desde el punto de vista de un viejo jugador amargado".

No era éste el tema que tenía pensado como entrega segunda de éste blog. Pero ya sabemos que "No hay plan que resista el contacto con el enemigo”. Frase, por cierto, debida al estratega germánico Carl von Clausewitz; aunque vosotros, frikazos, sólo la conozcáis por las páginas de la White Dwarf. Que es lo que me pasaba a mí hasta que consulte a san Google, fuente primera de toda cultura solapada y aparente.

A lo que iba: en los comentarios de la entrega anterior se inició un breve debate sobre la relación entre tramas, personajes y entorno: las tres patas de banco sobre las que se cimenta un ReV o, bien mirado, cualquier tipo de historia. Y aunque la cosa da para mucho -y espero que sigamos hablando de ella- hoy me ha dado por poner un pequeño ejemplo introductorio que, aunque sea ficticio, seguro que reconocerá cualquiera que haya pisado en más de un par de ocasiones un albergue ReVero.

Sea un ReV esférico y sin rozamiento, con las siguientes características:

A .- Aunque incluidos desde hace milenios en el Imperio de Reventorno, los tres reinos vecinos de Gomaspumia, Larpadia y Mencogorzo han mantenido sus viejas disputas en forma de pequeñas guerras recurrentes y multitud de incidentes fronterizos. El nuevo emperador de Reventorno ha tomado cartas en el asunto y ha enviado un representante plenipotenciario para convocar una reunión de los embajadores de los tres reinos en el antiguo templo del Dios de las cosas encontradas en los cajones (no había presupuesto para más), situado, mira tú por dónde, en un vértice en el que se encuentran las fronteras de los tres territorios. A los embajadores y su séquito se ha unido, como sucede siempre en éstos casos, un buen número de comerciantes, putas, pícaros y soldados de fortuna, en busca de lo que pueda surgir.

B.- Eres un rico artesano (tus buenos puntos de creación de personaje te ha costado), descendiente de una familia ilustre de joyeros. Has acudido al evento en busca de oportunidades de negocio y atraído, también, por la curiosidad hacia tres famosos rubíes a los que hacen referencia los vetustos libros de tu familia y que -lo que son las cosas- obran en poder de miembros destacados de cada uno de los tres séquitos. Ya sabemos que la vida es así: llena de casualidades.

C.- Tu propósito es hacerte con éstas joyas por el procedimiento que sea: compra, robo, soborno, chantaje, asesinato... y engarzarlos en el viejo medallón heredado de tus tatarabuelos. Caprichos de niño rico, osea ¿no?

D.- Bajo las criptas del templo del Dios de las cosas encontradas en los cajones aguarda la ominosa presencia del bicho malo, pero malo malo de fín de partida. Que despertará a la ancestral llamada del medallón enjoyado o, en todo caso, a la de los másters el sábado por la noche. Lo que primero pase.

Típico, ¿verdad? Aplicación directa de la receta ReVExpresss que mantuvo en pié los grandes vivos de mediados de los 2000. Pero vayamos, lecterianamente, por partes:

El apartado A, para empezar, no es una trama. Y mucho menos "la" trama del vivo. Vale: sí que lo es para un número restringido de personajes: embajadores o miembros de su séquito personal, además de cuantos otros pudieran estar interesados en que las negociaciones prosperen o fracasen (que pueden ser muchos). Pero, más allá de ésto, es un marco argumentál, un punto de partida, el disparador del propio Rev.

Lo incluido en B, en cambio, es parte principal de una trama muy directa para el personaje en cuestión. Y, probablemente, será también parte de las tramas de otros (muchos o pocos). En concreto es un "nudo" de trama, ya que la trama en sí es, al igual que en los tejidos, la red que se forma uniendo ésos nudos, ya sea por líneas más o menos predelineadas por los masters, o ya mediante hilos totalmente inesperados que van tejiendo los propios jugadores hasta lograr una madeja como esas con las que juegan todos los gaticos en las fotos de Internet.

Y ¿qué es C? Bien: es lo que en muchos vivos se denomina "objetivos". Y, si nos fijamos mínimamente, un texto totalmente prescindible, ya que cualquier jugador con dos dedos de frente lo deducirá de la mera confluencia entre apartado anterior y las propias características de su personaje.

Mejor dicho: lo deducirá sí y solo sí hay la suficiente concordancia. Un personaje marcadamente devoto de algunas religiones quizá no suscribiera la parte de "asesinato", mientras que otro marcadamente tacaño podría no estar muy por la labor de la solución "soborno". Es lo peligroso de la redundancia: que hay que hacerla congruente. Y os aseguro que en más de un vivo he encontrado "objetivos" bastante distintos de los que la lógica de personaje + mundo parecería indicar.

Y luego llega D. El gran D. El cortarrollos, el jodetramas, el "big boss". El fín del mundo con patas o tentáculos. La puta antitrama de los cojones.

Y se acabó el Rev porque empieza otra cosa. La mitad de tus contactos se habrán ido a pelear con la bicha o -aún peor- estarán disfrazados de lagartija, orco, zombi o mosca de la fruta. Otro tanto tus rivales. Y ante el inminente riesgo de desaparición de la civilización conocida, todo el mundo andará corriendo de un lado a otro como cucaracha privada de refugio.

En éste punto, al joyero reventornés le quedan dos opciones:

Empuñar una espada -que puede que le siente como a un buda dos pistolas- y dirigirse alegremente al combate junto a la turba indistinta de guerreros profesionales, panaderos, cortesanas y androides de protocolo convenientemente armados para la ocasión.

O... bueno: había otra opción. Por alguna parte.

Porque es la hora de las tortas y, como nunca llueve a gusto de todos, muchos otros jugadores estarán diciendo "ya era hora" y "cuánto ha tardado en empezar este jodido ReV".

A ver si ya de ésta me colgáis.

Y en fín, para terminar, ya que hemos empezado muy culturalmente -con Clausewitz y tal- os dejaré parafraseando a Bécquer; que, cuando se pone, es algo así como nuestro Lovecraft casero, aunque en sevillano. Y es que, como le dijo Frodo al Nazgûl:

¿Que es una trama?, me dices mientras clavas
sobre mi brazo el cuchillo de Morgûl.
¿Qué es una trama? ¿Y tú me lo preguntas?
Una trama eres tú.

8 comentarios:

  1. A lo mejor los masters tendrían que pensar en formas de "acción" no violenta, de modo que no tengan que recurrir al consabido "monstering" requeteutilizado una y mil veces, pero ¡oh dioses! ¿quiénes son tus jugadores?

    Porque a lo mejor esos jovenzuelos de efervescentes hormonas no desean nada complicado, ni sesudo, sino descargar la adrenalina que has ido acumulando con diversos "actos" de tu partida.

    Aún así, si no quieres que los jugadores utilicen la gomaespuma ¿por qué se la permites? Es decir, un rol en vivo no necesita de armas para resolver los conflictos surgidos en el mismo, puedes buscar otro tipo de tramas o resoluciones, ¿por qué encorsetarse en lo tradicional y no experimentar?

    Hay que saber muy bien qué es lo que se está jugando en todo momento, un softcombat no se puede entender sin gomaespuma, ¿por qué no se entiende un vivo sin ella?

    Saludetes,

    ResponderEliminar
  2. Vaya, estoy de acuerdo en casi todo, aunque eventos sin armas ni conflictos violentos se hacen ya bastantes (de acuerdo, menos que medievales con espadas, pero aún así), yo no diría que sea ya "experimental".

    Repetir la receta expuesta es lo que hace que los participantes veteranos empiecen a abandonar el ReV por cansancio y saturación y que los nuevos participantes no lleguen a asentarse mucho, porque asumen que eso es todo lo que puede dar de sí el ReV y, aunque les entretenga un par de veces, no continúan con la afición porque desconocen que otras formas de ReV son posibles.

    ResponderEliminar
  3. Bueno, quizás yo hablo por deformación profesional de los vivos de fin de semana en los que, al menos en mi experiencia personal, no ha habido ni uno en el que al menos una persona tuviese un arma de gomaespuma.

    Y no son pocos los vivos en los que he participado...

    ResponderEliminar
  4. Yo creo que cada persona busca algo diferente de un vivo. He sido jugador y organizador en variadas ocasiones y he participado en eventos que entran dentro de tu reseña y en otros que por suerte no han resultado tan "predecibles". En fin, supongo que a fin de cuentas lo importante es que el público disfrute lo que busca, yo desde luego tengo muy claro lo que busco, el problema es que a veces las opciones son muy limitadas xD

    ResponderEliminar
  5. Yo creo que despreciar la acción en pro de la interpretación nos puede llevar a un solapado "esnobismo revero". Lo principal es, como dice Jhadeon, dar a cada uno lo suyo: al que quiere palos, pues palos; al que quiere parloteo, parloteo; y al que viene na más que a lucir disfraz, que lo luzca. Y así, todos contentos, incluido el master.
    Ahora, es cierto que lograr ese nivel de coordinación y fluidez de juego puede resultar dificil y requiere mucho esfuerzo organizativo, pero sino esto de ser master no tendria emoción, ¿verdad?

    ResponderEliminar
  6. En todo caso sería "despreciar el combate", ya que la acción es algo mucho más amplio (aunque desafortunadamente siempre se asocie al combate), pero no creo que se trate de eso.

    Los eventos no tiene por qué servir a todos los gustos, pero la organización tiene que avisarlo bien de manera previa. O dejar claro que incluir un elemento no implica que tenga primacía, o que la violencia posible no tiene por qué pasar por un "combate".

    ResponderEliminar
  7. Quizás deberían proliferar partidas en las que la organización se pone al servicio del jugador, ya que lo que yo veo normalmente es una partida prediseñada que, si bien puede que se adapte a los personajes que pidan los jugadores, van a pasar por las escenas A, B y C impepinablemente (y ya no hablo de monstering o combates obligados, sino el uso más despiadado de la masterturgia).

    Creo que en lugar de hacer tantas partidas de "lo que nos da la gana a los másters" podríamos probar alguna vez en hacer una partida según lo que nos hayan pedido los jugadores. Si un gran grupo de gente quiere jugar una partida de mafiosos con una ambientación japonesa, ¿por qué castigarles con fantasía épica o steampunk? Y viceversa.

    ResponderEliminar
  8. Prometo una entrada futura sobre el tema "Yo he venido aquí a hacer mi película" :)

    ResponderEliminar